用于镜面照明的Glsl多采样混合



如何将漫反射纹理与镜面反射混合,我应该使用哪个gL混合函数以及何时使用。我的镜面照明是基于具有透明度的特殊纹理。目前,我只是改变相对于alpha值的像素亮度,并将结果与漫反射纹理相结合:

"texture(SH_MAP, TextureCoords).rgba * texture(SH_MAP, TextureCoords).a"
vec4 m_TotalColor = m_DiffuesColor + m_SpecularColor;

有没有更好的方法可以通过混合来实现这一点?

通常具有光衰减的方程为(LightColor / DistanceSquared) * (DiffuseColor + Specular)

添加是混合镜面反射和漫反射颜色的正确方法,只要它在某个点上与灯光颜色相乘即可。使用线性颜色时请记住,在所有操作后都要转换为gamma空间。

遮阳快乐!

相关内容

  • 没有找到相关文章

最新更新