将OpenCL缓冲区绑定到DirectX缓冲区



我正试图找到一种方法将OpenCL缓冲区绑定到DirectX缓冲区。

我确实设法找到这样做的反向方式使用eh OpenGL Api函数:clCreateFromGLBuffer,但未能找到其他方式。

是否有一种方法可以通过第三方,这意味着从OpenCL转移到能够绑定到DirectX缓冲区的其他类型的缓冲区?

更新:尝试pmdj的解决方案(附在这里的代码片段),在我的解决方案的一部分,我正在做的是创建一个DirectX 11资源(ID3D11Texture2D准确),并从OpenCL资源(boost::compute::image2d)和DirectX 12资源(ID3D12Resource)给予资源访问。现在关于OpenCL -我设法执行。虽然给予访问DirectX 12资源我没有管理(它只是离开com_ptr NULL值,我在这里做错了什么?

std::tuple<com_ptr<ID3D11Texture2D>, com_ptr<ID3D12Resource>, boost::compute::image2d> CreateInteropTextureD12Support(
ID3D11Device* d3dDevice11,
ID3D12Device* d3dDevice12,
const boost::compute::context& clContext,
DXGI_FORMAT format,
UINT bindFlags,
unsigned width,
unsigned height
)
{
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc{};
desc.Width = width;
desc.Height = height;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = format;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = bindFlags;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE | D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX;// shared with opencld
// create d11 resource (from which opencl and d12 will point to)
com_ptr<ID3D11Texture2D> texture11;
HR(d3dDevice11->CreateTexture2D(&desc, nullptr, texture11.GetAddressOf()));
auto image2d = GetCLImageFromD3D11Texture2D(texture11, clContext);

com_ptr<ID3D12Resource> texture12; // texture / resource?
HANDLE handle = NULL;
IDXGIResource1* pResource;
texture11->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource1), (void**)&pResource);
HR(pResource->CreateSharedHandle(
NULL,
DXGI_SHARED_RESOURCE_READ | DXGI_SHARED_RESOURCE_WRITE,
NULL,
&handle
));

HR(d3dDevice12->OpenSharedHandle(handle, __uuidof(ID3D12Resource), (void**)&texture12)); 

return std::make_tuple(std::move(texture11), std::move(texture12), std::move(image2d));
}

只是为了给现有的答案添加一些信息。

  1. 当您希望在Direct3D11和OpenCL之间共享资源时,OpenCL上下文最初是从D3D上下文创建的。这意味着所有共享内存资源都是使用D3D(带有D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED标志)分配的,并且cl_mem句柄是使用OpenCL扩展函数从D3D资源获得的。你不能反过来做。

  2. 我发现围绕缺乏适当的DirectX12-OpenCL互操作性工作的"最佳"方式,并在OpenCL和DirectX12之间共享资源确实使用D3D11On12。您必须首先确保D3D11设备被正确创建(提示-在您的代码库中有一个现有的标志可以做到这一点)。一旦你这样做了,所有的D3D11资源都是D3D12资源,所以D3D12- opencl共享可能是可能的。但是,请注意,这是一个黑客。我报告了一些与此解决方案相关的令人讨厌的驱动程序错误。

  3. 关于boost::compute的小注意事项。在许多场景中,实际上并不需要使用boost::compute::vector,因为您不打算在创建它之后修改它的大小。您总是可以直接使用boost::compute::buffer,它可以用低级cl_mem初始化。只需确保您了解如何OpenCL资源所有权是由boost::compute管理(看看boost::compute::buffer如何使用clRetainMemObject和clReleaseMemObject。

  4. 当尝试与OpenCL共享纹理时,我认为有必要将其分配给SHADER_RESOURCE,RENDER_TARGETMISC_SHARED标志。在您的代码片段中试试。

从评论中的讨论中,我们已经确定限制/要求的原因是请求者使用boost::compute作为OpenCL的包装器。

我看到两个主要选项:

1。复制

  • 使用纯boost::compute执行计算。
  • 创建目标DirectX缓冲区
  • 使用cl_khr_d3d11_sharing扩展提供的API获取到DirectX缓冲区的OpenCL缓冲区引用。
  • 使用clEnqueueCopyBuffer
  • boost::compute::vector到包装的DirectX缓冲区的结果

根据您的需求,这可能没有您想象的那么糟糕。clEnqueueCopyBuffer将使用GPU的DMA引擎,因此应该非常快。

2。自定义buffer_allocator

boost::compute::vector使用boost::compute::buffer作为其内存存储容器,其本身是OpenCL的cl_mem的包装器。buffer有一个构造函数,允许它控制你给它的OpenCL缓冲区。vector的模板形参之一是缓冲区分配器,它控制如何创建vector的内部缓冲区。

我认为使用这个应该有可能创建一个自定义的buffer_allocator,它产生使用引用DirectX缓冲区的OpenCL缓冲区对象的缓冲区。我自己从来没有这样做过,所以我恐怕不能给你举个例子。但是,这种方法应该完全是零复制。

DirectX 12 vs 11

看起来OpenCL共享扩展只支持DirectX 11。然而,我认为你可以使用DirectX 12 api创建一个缓冲区,然后使用D3D11on12获得一个包装的DirectX 11引用。大概你可以把这个DirectX 11缓冲区传递给OpenCL/DirectX共享扩展的API来创建一个OpenCL缓冲区,它包装了一个DirectX 11缓冲区,它包装了一个DirectX 12缓冲区。很复杂,但它可能会起作用!

最新更新