为什么我的OpenGL ES应用程序在glDrawElements上崩溃



我在Xamarin(使用OpenTK(上用OpenGL ES 3开发了一款手机游戏。它在大多数设备上运行良好,但在一些设备上崩溃(华为Y5 lite(。不幸的是,我没有得到错误的详细日志:

#00  pc 0000000000093d2a  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
#01  pc 000000000001c137  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
#02  pc 000000000001eddf  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
#03  pc 000000000001af75  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so
#04  pc 000000000001aabf  /vendor/lib/egl/libGLESv2_mtk.so (glDrawElements+54)
#05  pc 000000000000ca0c  <anonymous>

我猜这与我的绘图代码有关,或者更糟的是,与手机的一些驱动程序问题有关。我使用以下代码来渲染四边形:

public void BeforeRender()
{
// Use shader program.
GL.UseProgram(shader.Program);
// Enable transparency
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.BlendFunc(BlendingFactorSrc.SrcAlpha, BlendingFactorDest.OneMinusSrcAlpha);
// Use texture
GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
GL.Uniform1(shader.UniformTexture, 0);
// Only bind once for all quads
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, indexBufferId);
}
public void Render(Sprite sprite, Vector4 color, Matrix4 modelViewProjection)
{            
// Set model view projection
GL.UniformMatrix4(shader.UniformModelViewProjection, false, ref modelViewProjection);
// Set color
GL.Uniform4(shader.UniformColor, color);
// Set texture
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, sprite.TextureId);
// Update attribute value Position
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, sprite.Vbo);
GL.VertexAttribPointer(shader.AttribVertex, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, sizeof(float) * 5, IntPtr.Zero); // 3 + 2 = 5
GL.EnableVertexAttribArray(shader.AttribVertex);
// Update attribute value TexCoord
GL.VertexAttribPointer(shader.AttribTexCoord, 2, VertexAttribPointerType.Float, false, sizeof(float) * 5, new IntPtr(sizeof(float) * 3));
GL.EnableVertexAttribArray(shader.AttribTexCoord);
// Draw quad
GL.DrawElements(BeginMode.Triangles, faceIndexes.Length, DrawElementsType.UnsignedShort, IntPtr.Zero); 
}
public void AfterRender()
{
// Unbind / Disable
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);
GL.Disable(EnableCap.Blend);
}

要绘制多个四边形,我只需要调用这样的方法:

BeforeRender();
foreach(var sprite in sprites)
{
Render(sprite);
}
AfterRender();

我的代码总体上有什么问题吗?这可能会在一些设备上引起问题,而其他设备";容忍";?

提前感谢!

更新:

以下是我如何创建缓冲区:

public int Load<T>(T[] data) 
where T : struct
{
int bufferId;
GL.GenBuffers(1, out bufferId);
bufferIds.Add(bufferId);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferId);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(data.Length * Marshal.SizeOf(default(T))), data, BufferUsage.StaticDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
return bufferId;
}

对于索引缓冲区,我使用:

ushort[] faceIndexes =
{
0, 1, 2, 1, 3, 2
};
indexBufferId = bufferManager.Load(faceIndexes);

对于我使用的顶点缓冲区:

float[] vertices =
{
0f, 0f, 0f, 0f, ty,
width, 0f, 0f, tx, ty,
0f, height, 0f, 0f, 0f,
width, height, 0f, tx, 0f
};
int vboId = bufferManager.Load(vertices);

索引必须存储到ElementArrayBuffer而不是ArrayBuffer:

GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferId); ...

GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, bufferId);
GL.BufferData(BufferTarget.ElementArrayBuffer, (IntPtr)(data.Length * Marshal.SizeOf(default(T))), data, BufferUsage.StaticDraw);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ElementArrayBuffer, 0);

向通用Load方法添加target参数。例如:

public int Load<T>(T[] data, BufferTarget target) 
where T : struct
{
int bufferId;
GL.GenBuffers(1, out bufferId);
bufferIds.Add(bufferId);
GL.BindBuffer(target, bufferId);
GL.BufferData(target, (IntPtr)(data.Length * Marshal.SizeOf(default(T))), data, BufferUsage.StaticDraw);
GL.BindBuffer(target, 0);
return bufferId;
}
indexBufferId = bufferManager.Load(faceIndexes, BufferTarget.ElementArrayBuffer);
int vboId = bufferManager.Load(vertices, BufferTarget.ArrayBuffer);

我发现了导致我的应用程序在某些设备上崩溃的问题。显然,绘图例程中有一个项目正在将缓冲区id 0传递到GL.BindBuffer。在某些设备上,当调用GL.DrawElements时,这会导致以下错误:emuglGLESv2_enc:sendVertexAttributes:bad offset/len!!!!!解决方案当然是在缓冲区id为0或没有为id创建缓冲区时不再执行此代码。在我的情况下,GL.GenBuffers没有返回0。我有一些精灵应该是空的(没有渲染(,我最初的解决方案是将缓冲区id设置为0。

最新更新