转弯时自行车运动感觉就像自行车在冰上



每当我转动自行车时,感觉就像在滑动。这是的脚本

[SerializeField] float turn;
[SerializeField] float maxSpeed;
[SerializeField] GameObject bikeParts;
[SerializeField] float tilt = 20f;

Rigidbody rb;
float lastY;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
float straightMov = Input.GetAxis("Vertical");
float horizontalMov = Input.GetAxis("Horizontal");

ControlStraightMov(straightMov);
ControlWeightTurning(horizontalMov);
lastY = transform.position.y;
}
private void ControlWeightTurning(float horizontalMov)
{
Vector3 bikePartsRot = bikeParts.transform.eulerAngles;
bikePartsRot.x = tilt * horizontalMov;
bikeParts.transform.eulerAngles = bikePartsRot;
transform.Rotate(0f, (turn * Time.deltaTime) * horizontalMov, 0f);
}
private void ControlStraightMov(float straightMov)
{
if (straightMov > 0)
{
rb.AddRelativeForce((accel * Time.deltaTime) * -straightMov, 0f, 0f);
}
else if (straightMov < 0)
{
rb.AddRelativeForce(((accel / 1.3f * Time.deltaTime) * -straightMov), 0f, 0f);
}
}

每当自行车加速时,转动自行车就会变得非常困难,因为所施加的力会使自行车朝着与自行车所面对的方向不同的方向移动,我该如何将它以前所面对的力施加到它现在所面对的位置,这样它就不会感觉到滑动了?

我试过解决这个问题,但我做不到,因为我对团结还很陌生。

我如何将它以前面对的力施加到它现在面对的方向上

不确定这是否感觉正确,但你可能会像这样做

private void Update ()
{
...
rb.velocity = transform.forward * rb.velocity.magnitude;
}

这将保持当前的速度,并将其重定向到新的前进方向。


一般注意:无论何时涉及Rigidbody,您都不希望通过Transform组件设置任何操作,而只能通过Rigidbody设置。

所以你不应该做

bikeParts.transform.eulerAngles = bikePartsRot;
transform.Rotate(0f, (turn * Time.deltaTime) * horizontalMov, 0f);

但这两次都计算目标旋转并通过例如CCD_ 5中的CCD_。

可能看起来有点像

float horizontalMove;
void Update()
{
var straightMove = Input.GetAxis("Vertical");
// Get and store the input in Update
horizontalMove = Input.GetAxis("Horizontal");
ControlStraightMov(straightMove);

lastY = transform.position.y;
}
private void FixedUpdate ()
{
// Handle it in FixedUpdate
ControlWeightTurning(horizontalMove);
}
private void ControlWeightTurning(float horizontalMove)
{
var bikePartsRot = bikeParts.transform.eulerAngles;
bikePartsRot.x = tilt * horizontalMove;
// Calculate the new final rotation
var newRotation = Quaternion.Euler(bikePartsRot) * Quaternion.Euler(Vector3.up * (turn * Time.deltaTime) * horizontalMove));
// Apply it only via the Rigidbody
rb.MoveRotation(newRotation);
}

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