如何在矩形的位置缩放矩形



我正在绘制一个矩形,当我缩放它时,矩形开始向屏幕中心移动。

float vertices[] = {
10.0f,  5.5f, 1.0f, 0.0 , 0.0,  // top right
10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0 , 0.0,  // bottom right
5.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0 , 0.0,  // bottom left
5.0f, 5.5f, 1.0f , 0.0 , 0.0  // top left 
};
unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
0, 1, 3,  // first Triangle
1, 2, 3   // second Triangle
};

绘图函数中的代码。

glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);      
glm::mat4 view = camera1.GetViewMatrix();
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
shader.setMat4("model", model);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f, 0.2f, 0.2f));
shader.setMat4("model", model);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);

顶点着色器中的矩阵乘法

gl_Position =   projection * view * model * vec4(aPos , 1.0 );

如何在不将矩形移向中心的情况下缩放矩形?

我尝试先将对象居中,然后应用变换。

model = glm::translate(model, glm::vec3(-7.75, 0.0, 0.0));
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f, 0.2f, 0.2f));
model = glm::translate(model, glm::vec3(7.75, 0.0, 0.0));
shader.setMat4("model", model);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);

这似乎是正确的行为。对于您想要的东西,您需要首先将对象完美地居中于原点(0,0,0(。您的模型变换必须按以下顺序应用,首先将其居中于原点,缩放和旋转首先围绕该原点进行,然后平移。本质上,这些是您要对对象(对象空间,也称为模型变换(执行的变换步骤的顺序。

最新更新