如何修复图像纹理没有从Blender转移到Unity



我在Blender中对一个对象进行了纹理处理,因为它在Unity中无法正确进行纹理处理,然后将对象和纹理导入Unity。

我不知道怎么修,我把两张照片都放在这里。

导入之前的搅拌机纹理

Object In Unity

好的,根据您的屏幕截图。。

  1. 您将选择所有内容,然后添加一个名为"的修饰符;Solidify";,然后将其设置为非常小的值,如.03。(Unity不喜欢仅仅是平面的对象(。

    仔细检查所有法线是否朝外。如果你不知道怎么做,请告诉我

  2. 进入编辑模式,选择所有边,然后右键单击,选择";标记为接缝";。

  3. 打开UV编辑器窗口(应为分屏,一侧为"编辑"模式,另一侧为UV视图(。在编辑侧选择全部,然后转到UV下拉菜单并单击";打开";。然后,您应该看到对象在UV窗口一侧展开为平面。有不同的展开选项,比如智能UV展开等;打开";对我来说很有效,但四处玩耍,可能会有一些东西以一种不那么扭曲的方式显示你的物体形状。。

  4. 在这一点上,因为你的模式基本上是重复的。如果你导出OBJ文件并将其统一,然后添加图像文件(确保其尺寸完全正方形(,它应该会收到比屏幕截图中更好的Albedo纹理图像文件。你可以玩"平铺"one_answers";"X/Y偏移";直到它看起来正确为止(不过你可能会面临轮换的问题。

但是

  1. 如果你想非常具体地排列,你可以从blender中的UV窗口将UV布局导出为png。然后使用photoshop或其他照片编辑器更改/旋转并排列纹理,使两侧正确对齐。在"编辑"窗口的blender中(假设您仍然打开两个UV+编辑器(,当您选择一侧时,它将在UV窗口中高亮显示相应的平面,基于此,您应该能够计算出应该向上/向下旋转的内容等。然后,当您更改2d图像并将其拖动到Unity中时,它会调整并包裹对象

我对这两者都很陌生,但我得到的建议是不要在blender中进行纹理处理,而是在Unity中进行。

这是一篇10个月前的帖子,但如果有人对此感到好奇或挣扎,Blender会导出比例为100的模型,因此您需要放大材质的平铺(在材质设置中(才能看到它。

然而,这是一个糟糕的解决方案,因为这样你就不会处理比例为1的对象,所以你实际上想检查"0";应用转换"在混合器中导出FBX模型时

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