更新Texture2D经常导致进程崩溃(UpdateSubresource)



我使用SharpDX在directX进程上基本渲染浏览器(铬)输出缓冲区。

过程相对简单,我拦截CEF缓冲区(通过重写OnPaint方法)并将其写入texture2D。

代码相对简单:

纹理创建:

public void BuildTextureWrap() {
var oldTexture = texture;
texture = new D3D11.Texture2D(DxHandler.Device, new D3D11.Texture2DDescription() {
Width = overlay.Size.Width,
Height = overlay.Size.Height,
MipLevels = 1,
ArraySize = 1,
Format = DXGI.Format.B8G8R8A8_UNorm,
SampleDescription = new DXGI.SampleDescription(1, 0),
Usage = D3D11.ResourceUsage.Default,
BindFlags = D3D11.BindFlags.ShaderResource,
CpuAccessFlags = D3D11.CpuAccessFlags.None,
OptionFlags = D3D11.ResourceOptionFlags.None,
});
var view = new D3D11.ShaderResourceView(
DxHandler.Device,
texture,
new D3D11.ShaderResourceViewDescription {
Format = texture.Description.Format,
Dimension = D3D.ShaderResourceViewDimension.Texture2D,
Texture2D = { MipLevels = texture.Description.MipLevels },
}
);
textureWrap = new D3DTextureWrap(view, texture.Description.Width, texture.Description.Height);
if (oldTexture != null) {
obsoleteTextures.Add(oldTexture);
}
}

这段代码在开始时和resize发生时执行。

现在当CEF OnDraw时,我基本上是将它们的缓冲区复制到纹理:

var destinationRegion = new D3D11.ResourceRegion {
Top = Math.Min(r.dirtyRect.y, texDesc.Height),
Bottom = Math.Min(r.dirtyRect.y + r.dirtyRect.height, texDesc.Height),
Left = Math.Min(r.dirtyRect.x, texDesc.Width),
Right = Math.Min(r.dirtyRect.x + r.dirtyRect.width, texDesc.Width),
Front = 0,
Back = 1,
};
// Draw to the target
var context = targetTexture.Device.ImmediateContext;
context.UpdateSubresource(targetTexture, 0, destinationRegion, sourceRegionPtr, rowPitch, depthPitch);

还有更多的代码,但基本上这只是相关的部分。在OnDraw频繁发生之前,这一切都是正常的。

显然,如果我强迫CEF频繁地绘制,整个主机进程就会死亡。这是发生在UpdateSubresource

所以我的问题是,有没有另一种更安全的方法来做到这一点?(经常更新纹理)

这个问题的解决方法相对简单,但一开始并不那么明显。

我只是将负责更新纹理的代码移动到渲染循环中只要保持内部缓冲区指针缓存。

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