我目前正在使用Blender3D和Unity3D做一个项目。我在Blender中构建了一个对象,该对象有2种具有霓虹灯效果的材质和纹理(特别是使用发射着色器(,但一旦我在Unity中导入该对象,我就会完全丢失纹理,对象变成空白。在Blender的Principled BSDF着色中,简单的纹理并没有发生这种情况。为什么"发射"纹理不导入?我如何解决此问题?谢谢
从其他软件导入fbx时,元数据匹配错误是一种非常常见的情况。这不是搅拌机特有的问题,有时会发生在Maya和Cinema4D上。
软件之间的着色器不会完全相同,我们应该以一种非常干净的方式工作。(如果你想有一个合适的解决方案,请不要对以下工作流程感到懒惰(
我在3D和进口部件统一方面工作的最好的工作流程:
- 导出fbx而不嵌入纹理
- 导入到统一,并将所有材料提取到一个新文件夹";材料
- 将所有使用过的纹理复制到一个新文件夹"中;纹理
- 重新映射所有纹理、漫反射、法线、发射。。等手动添加到材料中