Pygame,围绕中心旋转会使图像消失



我不明白为什么当我试图绕着它的中心旋转时,我的炮弹消失了。旋转它而不是围绕它的中心没有问题。我试着展示它中心的协同作用,它看起来很好。谢谢你的帮助。这是旋转的方法,在";射弹";剧本

def rotate(self):
# Tourner le projectile
self.angle += 2
self.image = pg.transform.rotozoom(self.origin_image, self.angle, 1)
self.rect = self.image.get_rect(center = self.rect.center)

Main:

"""
Created on Mon Jun 14 09:54:56 2021
@author: Graven
"""
import pygame as pg
import math
from game import Game

pg.init()  # charger les composants de pygame
clock = pg.time.Clock()           
# Générer la fenêtre du jeu
screenSize = (1080, 720)
pg.display.set_caption('Comet fall game')  #(title, icontitle)  Définir le titre de la fenêtre
screen = pg.display.set_mode(screenSize)  # (size, flag...) taille de la fenêtre
# Importer l'arrière plan
background = pg.image.load('assets/bg.jpg')
# Importer la bannière
banner = pg.image.load('assets/banner.png')
banner = pg.transform.scale(banner, (500, 500))
banner_rect = banner.get_rect()
banner_rect.x = math.ceil(screen.get_width() / 4)
# importerle bouton pour lancer la partie
play_button = pg.image.load('assets/button.png')
play_button = pg.transform.scale(play_button, (400, 150))
play_button_rect = play_button.get_rect()
play_button_rect.x = math.ceil(screen.get_width() / 3.33)
play_button_rect.y = math.ceil(screen.get_height() / 2)

# Charger le jeu
game = Game()
running = True  # jeu en cours d'execution
# Boucle tant que running est vrai
while running :
# pg.time.delay(10)
# Appliquer l'arrière plan du jeu
screen.blit(background, (-1000, -200))  # injecter l'image sur l'écran

# Vérifier si notre jeu a commencé ou non
if game.is_playing:
# Déclencher les instructions de la partie
game.update(screen, screenSize) 

# Vérifier si le jeu n'a pas encore commencé 
else :
# Ajouter l'écran de bienvenue
screen.blit(play_button, play_button_rect)
screen.blit(banner,banner_rect)

# mettre à jour l'écran
pg.display.flip() 
# clock.tick(1000)

# si le joueur ferme cette fenetre ou click sur start
for event in pg.event.get():  # reprendre tous les évenements possibles
# vérifier que l'evenement est fermeture de fenetre
if event.type == pg.QUIT :
running = False
pg.quit()
elif event.type == pg.MOUSEBUTTONDOWN:
# Vérification pour savoir si le curseur est en collision avec le boutton
if play_button_rect.collidepoint(event.pos):
# mettre le jeu en mode "lancé"
game.start()



游戏:

"""
Created on Mon Jun 14 10:40:05 2021
@author: Graven
"""
import pygame as pg
from player import Player
from monster import Monster
clock = pg.time.Clock()  
# Créer une seconde classe qui représente le jeu
class Game :
def __init__(self):
# Définir si le jeu a commencé ou non
self.is_playing = False
# Générer notre joueur
self.all_players = pg.sprite.Group()  # Uniquement pour la fonction collision qui vérifie un sprite avec un groupe
self.player = Player(self)
self.all_players.add(self.player)
# Enregistrer toutes les touches actionnées   
self.pressed = {}
# Groupe de monstre
self.all_monsters = pg.sprite.Group()
self.k=0

def start(self):
# lors d'une nouvelle partie, respawn des monstres
self.is_playing = True
# self.spawn_monster()
# self.spawn_monster()

def game_over(self):
# Remettre le jeu à neuf, retirer les monstres, remettre 100 pv et jeu en attente
self.all_monsters = pg.sprite.Group()
self.player.health = self.player.max_health
self.is_playing = False

def update(self, screen, screenSize):
# Appliquer l'image du joueur
screen.blit(self.player.image, self.player.rect)
# Visualiser la barre de vie du joueur
self.player.update_health_bar(screen, self.player.chargeState)
# Récupérer les projectiles du joueur
for projectile in self.player.all_projectile:
projectile.move()
# Récupérer les monstres du jeu
for monster in self.all_monsters:
monster.forward()
monster.update_health_bar(screen)


# Appliquer l'ensemble des images de mon groupe de projectiles
self.player.all_projectile.draw(screen)
# Appliquer l'ensemble des images de mon groupe de monstre
self.all_monsters.draw(screen)
# Charge du projectile
if self.player.charge_projectile:
self.player.chargeState += 1
else:
self.player.chargeState = 0

# Vérifier si le joueur souhaite se déplacer
if self.pressed.get(pg.K_RIGHT) and self.player.rect.x < screenSize[0] - self.player.rect.width:
self.player.move_right()

elif self.pressed.get(pg.K_LEFT) and self.player.rect.x > 0:
self.player.move_left()


# si le joueur réalise un évenement
for event in pg.event.get():  # reprendre tous les évenements possibles
# vérifier que l'evenement est fermeture de fenetre
if event.type == pg.QUIT :
pg.quit()  
# Détecter si un joueur lache une touche du clavier
elif event.type == pg.KEYDOWN:
self.pressed[event.key] = True                
# Détecter si espace est enclenché pour lancer le projectile
if event.key == pg.K_SPACE:
self.player.charge_projectile = True
elif event.type == pg.KEYUP and self.player.charge_projectile :
self.player.launch_projectile()
self.player.charge_projectile = False
self.pressed[event.key] = False
elif event.type == pg.KEYUP :
self.pressed[event.key] = False
# self.k += 1
# print(self.k, self.pressed)

def check_collision(self, sprite, group):
return pg.sprite.spritecollide(sprite, group, False, pg.sprite.collide_mask)

def spawn_monster(self):
monster = Monster(self)
self.all_monsters.add(monster)

玩家:

"""
Created on Mon Jun 14 10:39:16 2021
@author: Graven
"""
import pygame as pg
from projectile import Projectile

# Créer une première classe qui représente le joueur
class Player(pg.sprite.Sprite) :
def __init__(self, game):
super().__init__()
self.game = game
self.health = 100
self.max_health = 100
self.chargeState = 0
self.attack =  0.5
self.max_charge = 100
self.velocity = 3  
self.image = pg.image.load('assets/player.png')
self.rect =  self.image.get_rect()
self.rect.x = 450
self.rect.y = 500
self.all_projectile = pg.sprite.Group()
self.charge_projectile = False


def damage(self, amout):
self.health -= amout
if self.health <= 0 :
self.game.game_over()

def move_right(self):
# si le joueur n'est pas en collision avec un monstre
if not self.game.check_collision(self, self.game.all_monsters):
self.rect.x += self.velocity
def move_left(self):
self.rect.x -= self.velocity

def launch_projectile(self):
# Créer une nouvelle instance de la classe projectile
self.all_projectile.add(Projectile(self))


def update_health_bar(self, surface, max_charge):
# Définir une couleur pour la jauge de vie(vert) et son arrière plan (gris)
if max_charge <  self.max_charge :
bar_color = (111, 210, 46)
else:
bar_color = (255, 128, 0)
back_bar_color = (60, 63,60)
# Définir la position de la jauge de vie et sa largeur/épaisseur
bar_position = [self.rect.x +50, self.rect.y + 20, self.health, 7]        # Définir la position de l'arrière plan dela jauge
back_bar_position = [self.rect.x + 50, self.rect.y + 20, self.max_health, 7]
# Dessiner la barre de vie
pg.draw.rect(surface, back_bar_color, back_bar_position)
pg.draw.rect(surface, bar_color, bar_position)

怪物

# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Mon Jun 14 18:48:46 2021
@author: Graven
"""
import pygame as pg
import random

# Création d'une classe qui gère la notion de monstre
class Monster(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, game):
self.game = game
super().__init__()
self.max_health = 60 + random.randint(0,60) 
self.health = self.max_health
self.attack = 0.3
self.image = pg.image.load('assets/mummy.png')
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = 1080 + random.randint(0, 300)
self.rect.y = 540
self.velocity = random.randint(1,3)

def damage(self, amount):
self.health -= amount
if self.health <= 0 :
# Réapparaitre comme un nouveau monstre
self.rect.x = 1080 + random.randint(0, 300)
self.max_health = 60 + random.randint(0,60) 
self.health = self.max_health
self.velocity = random.randint(1,3)

def update_health_bar(self, surface):
# Définir une couleur pour la jauge de vie(vert) et son arrière plan (gris)
bar_color, back_bar_color = (111, 210, 46), (60, 63,60)
# Définir la position de la jauge de vie et sa largeur/épaisseur
bar_position = [self.rect.x + 10, self.rect.y - 20, self.health, 5]
# Définir la position de l'arrière plan dela jauge
back_bar_position = [self.rect.x + 10, self.rect.y - 20, self.max_health, 5]
# Dessiner la barre de vie
pg.draw.rect(surface, back_bar_color, back_bar_position)
pg.draw.rect(surface, bar_color, bar_position)


def forward(self):
# si le monster n'est pas en collision avec le joueur
if not self.game.check_collision(self, self.game.all_players):
self.rect.x -= self.velocity
else:
# Si le monstre est en collision avec le joueur, inflige des degats
self.game.player.damage(self.attack)

投射物:

# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Mon Jun 14 11:41:52 2021
@author: Graven
"""
import pygame as pg
# définir la classe qui gère le projectile de notre joueur
class Projectile(pg.sprite.Sprite):

#définir le constructeur
def __init__(self, player):
super().__init__()
self.velocity = 5
self.player = player
self.image = pg.image.load('assets/projectile.png')
self.rect = self.image.get_rect()
self.damage = int(self.player.attack * min(self.player.chargeState, self.player.max_charge)**1.1)
self.image = pg.transform.scale(self.image, (self.damage, self.damage))
self.rect.x = player.rect.x + 95
self.rect.y = player.rect.y + 115 - self.damage/2
self.origin_image = self.image
self.angle = 0


def rotate(self):
# Tourner le projectile
self.angle += 2
self.image = pg.transform.rotozoom(self.origin_image, self.angle, 1)
self.rect = self.image.get_rect(center = self.rect.center)

def remove(self):
self.player.all_projectile.remove(self)

def move(self):
self.rect.x += self.velocity
#        self.rotate()
#        centre_proj = self.rect.center
#        print('centre_proj',centre_proj)

# Vérifier su le projectile entre en collision avec un monstre
for monstre_rencontre in  self.player.game.check_collision(self, self.player.game.all_monsters):
# Attribuer les dégats
monstre_rencontre.damage(self.damage)

#supprimer le projectile
self.remove()
# Vérifier si le projectie n'est plus présent sur l'écran
if self.rect.x > 1080:
# Supprimer le projectile
self.remove()


确保Projectile的大小不低于最小大小。:

self.damage = int(self.player.attack * min(self.player.chargeState, self.player.max_charge)**1.1)

self.damage = max(5, int(self.player.attack * min(self.player.chargeState, self.player.max_charge)**1.1))

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