在FPS中应该如何以及在哪里实例化项目符号.团结



目前,当我发射子弹时,会在枪口处实例化。然后旋转以瞄准相机前方x距离的点。我想这将导致收敛效应,因为射击距离更远,导致极为偏移的瞄准。

这肯定不是在FPS中实例化子弹的正确方法,那么标准是什么呢?

您有两个选项:

  1. 对于非常快/即时的射击-你应该只检查玩家是否";点击";在对手身上(可能使用玩家POV的Raycast(,而不生成实际的射击(可能只生成图形(,这样就没有瞄准错误的空间
  2. 对于具有计算物理特性的真实子弹-子弹应该从玩家的POV实例化,甚至再进一步(或在足够远的时候显示(,这样它就不会在玩家的屏幕上显得太大。关于瞄准,现在它不会有任何偏移,因为它是从玩家看到十字准线的地方射击的,而不是真正的枪。你可以保留拍摄动画,使其";感觉";就像是从枪里射出的

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