如何使用OpenCL/GL互操作生成几何体以链接几何体着色器中的相邻节点



我正在处理一个存储在数组中的3D网格:数组的每个元素都是齐次坐标(x,y,z,w(中的4D点。我使用OpenCL对这些数据进行一些计算,稍后我想将其可视化,因此我设置了一个OpenCL/GL互操作上下文。我已经在GL_ARRAY_buffer:上使用clCreateFromGLBuffer函数在OpenCL和OpenGL之间创建了一个共享缓冲区

...
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size_of_data, data, GL_DYNAMIC_DRAW);
vbo_buff = clCreateFromGLBuffer(ctx, CL_MEM_READ_WRITE, vbo, &err);
...

在顶点着色器中,我通过以下方式访问data

layout (location = 0) in vec4 data;
out VS_OUT
{
vec4 vertex;
} vs_out;
void main(void)
{
vs_out.vertex = data;
}

然后在几何着色器中,我做了这样的事情:

layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = MAX_VERT) out;
in VS_OUT
{
vec4 vertex;
} gs_in[];
void main()
{
gl_Position = gs_in[0].vertex;
EmitVertex();
...etc...
}

这使我能够根据存储在data阵列中的每个点的位置生成几何图形。

这样,我可以生成的几何体仅基于几何体着色器正在处理的当前点:例如,我能够在每个点周围构建一个小立方体(体素(。

现在,我希望能够访问几何着色器内data阵列中其他点的位置:例如,我希望除了当前处理的点之外,还能够检索另一个点的坐标(由另一个任意长度的共享缓冲区索引(,以便绘制连接它们的线。

我遇到的问题是,在几何体着色器中,gs_in[0].vertex会给我每个点的位置,但我不知道当时是哪个点(哪个索引?(。此外,我不知道如何同时访问除该点之外的其他点的位置。

在一个假设的伪代码中,我希望能够做这样的事情:

point_A = gs_in[0].vertex[index_A];
point_B = gs_in[0].vertex[index_B];
draw_line_between_A_and_B(point_A, point_B);

我不清楚这是否可能,也不清楚如何在几何体着色器中实现这一点。我想坚持这种方法,因为我在OpenCL内核中进行的计算实现了细胞自动机,因此我可以方便地根据中心节点和相关邻居来组织我的代码(中微子(。

欢迎所有建议。

谢谢。

但我不知道当时哪个是(哪个索引?(

请参阅gl_PimitiveIdin

我不知道如何同时访问除该点之外的其他点的位置。

您可以将同一个源缓冲区绑定两次,分别作为顶点源和GL_TEXTURE_BUFFER。如果您的OpenGL实现支持它,那么您就可以从那里进行读取。

与Direct3D不同,在GL中,对该功能的支持是可选的,规范规定GL_MAX_GEOMETRY_SHADER_STORAGE_BLOCKS可以为零。

"这使我能够根据存储在数据阵列中的每个点的位置生成几何图形">

没有。几何体着色器的输入是而不是缓冲区中的所有顶点属性。让我引用Geometry Shader wiki页面:

几何体着色器将基本体作为输入;每个基本体都由一定数量的顶点组成,如着色器中的输入基本体类型所定义的。

基本体是单点、直线基本体或三角形基本体。例如,如果基元类型为GL_POINTS,则输入数组的大小为1,并且您只能访问点的顶点坐标;或者,如果基元类型为GL_TRIANGLES,则输入阵列的大小为3,并且您可以访问形成三角形的3个顶点属性(分别为角(。

如果要访问更多数据,则必须使用着色器存储缓冲区对象(或纹理(。

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