使用 HLSL->SPIR-V->OpenGL 时着色器的入口点无效



我正在尝试实现一个系统,以便我可以在我的OpenGL应用程序中使用hsl,因为它可以被编译为spr - v, spr - v可以被翻译成与DirectX等一起工作的东西。

然而,我收到一个错误时专门化着色器:

glSpecializeShaderARB("vert" is not a valid entry point for shader)

我使用shaderc.net,并通过它编译到SPIR-V,然后按照标准程序,我已经将SPIR-V源代码附加到着色器对象。

ShaderHandle shaderHandle = GL.CreateShader(source.GLShaderType);
GL.ShaderBinary(Utility.Wrap(shaderHandle), ShaderBinaryFormat.ShaderBinaryFormatSpirV, result.CodePointer, (int)result.CodeLength);
GL.SpecializeShader(shaderHandle, source.EntryPoint, 0, Array.Empty<uint>(), Array.Empty<uint>());

result变量,只是shaderc和Utility的编译结果。Wrap是我用来简单地将单个变量转换为ReadOnlySpan的方法。

我将补充,我使用OpenTK的OpenGL绑定。

我已经尝试了各种各样的着色器源。这个实际上在RenderDoc:

中反编译成看起来是有效的GLSL
struct VERTEX_DATA
{
float3 pos;
};
float4 vert(VERTEX_DATA vertex) : SV_POSITION
{
return float4(vertex.pos, 0);
}

下面是RenderDoc反编译器

的输出
#version 450
layout(location = 0) in vec3 vertex_pos;
void main()
{
gl_Position = vec4(vertex_pos, 0.0);
}

似乎是有效的GLSL,但它导致我指定的错误。

编辑:有人要求拆卸。这是RenderDoc SPIR-V disasm

; SPIR-V
; Version: 1.0
; Generator: Google Shaderc over Glslang; 11
; Bound: 47
; Schema: 0
OpCapability Shader
%2 = OpExtInstImport "GLSL.std.450"
OpMemoryModel Logical GLSL450
OpEntryPoint Vertex %vert "vert" %vertex_pos %_entryPointOutput
%1 = OpString "test.hlsl"
OpSource HLSL 500 %1 "// OpModuleProcessed entry-point vert
// OpModuleProcessed client opengl100
// OpModuleProcessed target-env opengl
// OpModuleProcessed hlsl-offsets
#line 1
struct VERTEX_DATA
{
float3 pos;
};
float4 vert(VERTEX_DATA vertex) : SV_POSITION
{
return float4(vertex.pos, 0);
}"
OpSourceExtension "GL_GOOGLE_cpp_style_line_directive"
OpSourceExtension "GL_GOOGLE_include_directive"
OpName %vert "vert"
OpName %vertex_pos "vertex.pos"
OpName %_entryPointOutput "@entryPointOutput"
OpDecorate %vertex_pos Location 0
OpDecorate %_entryPointOutput BuiltIn Position
%void = OpTypeVoid
%4 = OpTypeFunction %void
%float = OpTypeFloat 32
%v3float = OpTypeVector %float 3
%v4float = OpTypeVector %float 4
%float_0 = OpConstant %float 0
%_ptr_Input_v3float = OpTypePointer Input %v3float
%vertex_pos = OpVariable %_ptr_Input_v3float Input
%_ptr_Output_v4float = OpTypePointer Output %v4float
%_entryPointOutput = OpVariable %_ptr_Output_v4float Output
OpLine %1 7 1
%vert = OpFunction %void None %4
OpNoLine
%6 = OpLabel
OpLine %1 7 0
%31 = OpLoad %v3float %vertex_pos
OpLine %1 8 0
%43 = OpCompositeExtract %float %31 0
%44 = OpCompositeExtract %float %31 1
%45 = OpCompositeExtract %float %31 2
%46 = OpCompositeConstruct %v4float %43 %44 %45 %float_0
OpLine %1 7 0
OpStore %_entryPointOutput %46
OpReturn
OpFunctionEnd

我设法通过简单地不使用shaderc.net来解决这个问题。不管出于什么原因(我不知道),它似乎不能正常工作。然而,一旦我切换到Vortice.ShaderCompiler,这几乎只是一个插槽的替代品,一些不同的命名约定,就是这样,它突然完美地工作了。

所以,我猜答案是:
不要使用shaderc.net,它是坏的,在3年内没有维护,使用最新的东西代替,有一些很好的替代品。

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