如何在Unity2D中以编程方式切换互动程序选项板



场景:用户每个季节(夏季、秋季等(都有不同的瓷砖调色板,如果瓷砖集中的瓷砖数量大于5或10,则使用流行的Unity技术在两者之间切换会很乏味。用户如何通过编程在瓷砖调色板之间切换,而不是使用像预制瓷砖这样浪费的解决方案?

这个问题似乎足够严重,Unity的文档会涵盖它。然而,我发现自己在多年前的论坛帖子中寻找解决方案。这是我想到的,并不太复杂。

  1. 创建波浪形图集。将瓷砖集导入为多精灵精灵精灵表,并使用Unity精灵编辑器拆分它们。不要为每个精灵命名。每个瓷砖集都应该以相同的方式组织(灌木/树木/物体应该在每个季节的瓷砖集上的同一位置(。完成后,创建一个文件夹";资源";在您的";资产;文件夹在资源内部,创建一个文件夹";Spritesheets";,然后把你的传单放进去。

  2. 运行此重命名脚本:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class SpriteRenamer : MonoBehaviour
{
public Texture2D[] texture2Ds;
public string newName;
private string path;
private TextureImporter textureImporter;
void Start ()
{
foreach(Texture2D texture2D in texture2Ds){
path = AssetDatabase.GetAssetPath (texture2D);
textureImporter = AssetImporter.GetAtPath (path) as TextureImporter;
SpriteMetaData[] sliceMetaData = textureImporter.spritesheet;
int index = 0;
foreach (SpriteMetaData individualSliceData in sliceMetaData)
{
sliceMetaData[index].name = string.Format (newName + "_{0}", index);
print (sliceMetaData[index].name);
index++;
}
textureImporter.spritesheet = sliceMetaData;
EditorUtility.SetDirty (textureImporter);
textureImporter.SaveAndReimport ();
AssetDatabase.ImportAsset (path, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
}
}
}

将其附加到空场景中的空游戏对象上(只是为了简单起见(。将精灵表拖放到Texture2D阵列中。将newName字段设置为您想要的任何值,它将是每个精灵表中每个精灵名称的前缀。最后,运行场景,每个精灵表的精灵将被重命名,以使每个对应的精灵具有相同的名称。

  1. 我们现在修改了每个季节的瓦片表,因此每个瓦片都有相同的名称。下一步是创建一个带有子TilePalette的Grid对象。绘制所有的风景、碰撞等。您可以根据需要使用任意数量的TilePalettes,只要它们是Grid对象的子对象即可。现在,创建一个名为ReskinnableTileBase的脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class ReskinnableTileBase : TileBase
{
public Sprite sprite;
public override void GetTileData(Vector3Int position, ITilemap tilemap, ref TileData tileData)
{
tileData.sprite = sprite;
}
}
  1. 将此Reskinner脚本附加到网格对象:
using System;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class Reskinner : MonoBehaviour
{
Sprite[] subSprites;
Tilemap[] tilemaps;
void Start(){
tilemaps = GetComponentsInChildren<Tilemap>();
SetSkin("#INSERT DEFAULT TILE PALETTE NAME HERE#");
}
public void SetSkin(string name){
reloadSprites(name);
foreach(Tilemap tilemap in tilemaps){
for(int x = (int)tilemap.localBounds.min.x; x < tilemap.localBounds.max.x; x++){
for(int y = (int)tilemap.localBounds.min.y; y < tilemap.localBounds.max.y; y++){
TileBase tb = tilemap.GetTile(new Vector3Int(x, y, 0));
Debug.Log(tb);
ReskinnableTileBase rtb = (ReskinnableTileBase)ScriptableObject.CreateInstance(typeof(ReskinnableTileBase));
if(tb == null || rtb == null || tb.name.Length < 1){
continue;
}
Sprite replace = getSubSpriteByName(tb.name);
rtb.sprite = replace;
rtb.name = tb.name;
tilemap.SwapTile(tb, (TileBase)rtb);
}
}
}
}
void reloadSprites(string name){
subSprites = Resources.LoadAll<Sprite>("Spritesheets/" + name);
}
Sprite getSubSpriteByName(string name){
foreach(Sprite s in subSprites){
if(s.name == name){
return s;
}
}
return null;
}
}
  1. 开始吧!现在,每当您需要更改皮肤/季节/瓷砖表时,只需使用对Grid的Reskinner脚本的引用,并调用SetSkin方法,如下所示:
Reskinner reskinner = gridObject.GetComponent<Reskinner>();
reskinner.SetSkin("summer");

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