当头部左右移动时,Unity Oculus Quest游戏会出现口吃/滞后



首先,我已经为Quest构建并检查了Unity分析器-一切似乎都很好。

奇怪的是,当我把头从一边移到另一边时,我没有看到分析器中的帧速率下降,但我看到耳机中有明显的口吃/滞后。当我的头静止甚至只是旋转时,一切看起来都很棒,一点也不口吃。

只有当我靠近UI并移动头部时,才会出现这种口吃。当我的头静止或旋转时,一切都很好。如果我从用户界面移回来,也不会有口吃。

我不认为这是太复杂的几何体或材料的问题,因为这肯定会在轮廓仪中显示为帧速率下降。我猜相机的移动导致了某种帧不匹配,(出于某种奇怪的原因(这种不匹配没有出现在探查器中。

有人知道是什么原因造成的吗?

好吧,我在将问题缩小到一组特定的游戏对象后发现了这个问题。这个问题似乎是由我使用的自定义"溶解"着色器引起的。将着色器设置回"标准"后,问题就消失了!奇怪的

如果您的游戏FPS低于设备刷新率,就会发生这种情况

例如,如果耳机每秒显示90帧,而您的游戏每秒只能渲染70帧,则耳机需要每隔几帧重用一个渲染帧。

当游戏没有及时提供渲染的帧时,设备将只获取最后渲染的"帧";图像";并将其调整到改变的头戴式耳机位置和旋转。如果只是旋转变化,你不会注意到,因为耳机可以很容易地旋转最后一张图像。但是,如果它也是运动,该设备无法模拟图像上近距离物体与远距离物体的运动差异,因此,如果你在相机附近移动物体(例如你的手(,它将在两帧(每隔几帧(内保持在同一位置,这会使它看起来像是在结巴。

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