最好的办法是什么



所以,有一点背景故事。我已经在一个cel阴影的3d rpg上工作了一段时间了。它将有在基于动作和基于回合之间切换的选项。不过这是以后的事。

我的问题是,我想增加一种在剑与敌人碰撞时伤害敌人的方法。我知道onCollisionEnter是一种方法,我也知道光线投射是一种不同但更复杂的方法。我希望每挥动一把剑都能逐渐伤害敌人(现在是Slimes,以后会有更多的敌人(,而不是瞬间死亡。我以前尝试过onCollisionEnter,但无法使其以增量递减。只是。。。瞬间死亡

我使用的onCollisionEnter与comparetag<gt;作用

知道我在团结2019.4.X 可能也很重要

我试过使用unity 2020.x,但这对我的电脑来说太累了,因为每次我做一些事情时,都会出现应用程序加载的事情,这会很烦人。

如果你不扔剑,光线投射不适合你。你正在使用正确的方式(碰撞(,但你错过了一点:

  • 发生碰撞时,这种情况不会发生一次。许多碰撞是连续发生的

为了避免这种情况,可以在发生碰撞时短时间关闭其中一个碰撞器。(这意味着:如果敌人有100点生命值,而我们每次命中减少20点生命值时,会连续发生5次以上的碰撞。因此,我们正在一举杀死敌人。(

或者可以使用布尔值(例如swordSwingCollisionActive(。如果在挥动剑后发生碰撞,则将此布尔值设置为true。挥剑结束后,你再次进入false。只需在OnCollisionEnter的开头写if (swordSwingCollisionActive) return;

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