gltf如何处理latice引用



我正在处理装配好的图形gltf:

不发布整个gltf,我将发布相关节点:

{
"children": [
21,
1
],
"matrix": [
1.0,
0.0,
0.0,
0.0,
0.0,
0.0,
-1.0,
0.0,
0.0,
1.0,
0.0,
0.0,
0.0,
0.0,
0.0,
1.0
],
"name": "Z_UP"
},
{
"mesh": 0,
"skin": 0,
"name": "Proxy"
},
...
{
"translation": [
0.0,
0.06650590896606446,
0.0
],
"rotation": [
4.2157907720330458e-10,
0.9999844431877136,
-0.005583992227911949,
-7.549667913053783e-8
],
"scale": [
1.0,
1.0000001192092896,
1.0
],
"name": "neck_joint_2"
},
{
"children": [
2
],
"name": "Armature"
}

因此,节点0是节点1和节点21的父节点。但是,节点1中的蒙皮具有从节点2开始的关节。即节点1中的皮肤是"皮肤";"父";由从2到21的节点定义的骨架的。

那么,问题是,节点0中的变换是否应该应用于蒙皮中的节点两次?

来自glTF规范——皮肤。。。

客户端实现应仅将骨架根节点的变换应用于蒙皮网格,而忽略蒙皮网格节点的变换。

因此,在此示例中,节点1的继承世界变换不会应用于蒙皮的关节/骨骼。换句话说,节点蒙皮关系不会对蒙皮的关节应用任何变换。

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