D3D11交换链缓冲区为空



每当我运行此代码时,_TextureData结构中指向(成员pData(的数据都是0(就像只有300个字节的0(。它返回的HRESULT result始终是S_OK,并且行和列的深度是准确的。我确信有东西正在被渲染到缓冲区,因为我正在渲染的窗口上显示了一些东西。我尝试在呈现之前和之后获取缓冲区的数据,但无论哪种方式,数据仍然为空。

D3D11_TEXTURE2D_DESC desc { };
ID3D11Texture2D * pCopy = nullptr;
ID3D11Texture2D * pBackBufferTexture = nullptr;
desc.Width = 800;
desc.Height = 800;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
desc.BindFlags = 0;
desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
desc.MiscFlags = 0;
assert( SUCCEEDED( pSwapChain->Present( 0,
0 ) ) );
pDevice->CreateTexture2D( &desc, nullptr, &pCopy );
pSwapChain->GetBuffer( 0,
__uuidof( ID3D11Texture2D ),
reinterpret_cast< void ** >( &pBackBufferTexture ) );
pContext->CopyResource( pCopy, pBackBufferTexture );
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE _TextureData { };
auto result = pContext->Map( pCopy, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &_TextureData );
pContext->Unmap( pCopy, 0 );
pCopy->Release( );

交换链的代码包含答案。。。交换链是用4x MSAA创建的,但分段纹理是单个样本。

在这种情况下,你不能CopyResource。相反,您必须解决MSAA:

pContext->ResolveSubresource(pCopy, 0, pBackBufferTexture, 0, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM);

请参阅DirectX工具包ScreenGrab源代码,该源代码更一般地处理这种情况。

代码还显示您没有使用调试设备(D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG(,它会告诉您这个问题。有关详细信息,请参阅此博客文章。