在尝试对uibezierPath进行子类化时,编码错误中缺少参数的参数



我希望我的swift代码显示一个uibezierPath按钮。该代码使用override func draw来绘制按钮。代码出现编译错误。它告诉我我在let customButton=FunkyButton(编码器:<#NSCoder#>(中缺少一个参数,你可以在NSCoder中看到错误。我不知道该为nscoder写些什么。你认为我应该放什么?

import UIKit
class ViewController: UIViewController {
var box = UIImageView()
override open var shouldAutorotate: Bool {
return false
}

// Specify the orientation.
override open var supportedInterfaceOrientations: UIInterfaceOrientationMask {
return .landscapeRight
}

let customButton = FunkyButton(coder: <#NSCoder#>)

override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
view.addSubview(box)

//        box.frame = CGRect(x: view.frame.width * 0.2, y: view.frame.height * 0.2, width: view.frame.width * 0.2, height: view.frame.height * 0.2)

box.backgroundColor = .systemTeal
customButton!.backgroundColor = .systemPink


self.view.addSubview(customButton!)
customButton?.addTarget(self, action: #selector(press), for: .touchDown)
}

@objc func press(){
print("hit")
}

}
class FunkyButton: UIButton {
var shapeLayer = CAShapeLayer()
let aPath = UIBezierPath()
override func draw(_ rect: CGRect) {
let aPath = UIBezierPath()
aPath.move(to: CGPoint(x: rect.width * 0.2, y: rect.height * 0.8))
aPath.addLine(to: CGPoint(x: rect.width * 0.4, y: rect.height * 0.2))

//design path in layer
shapeLayer.path = aPath.cgPath
shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
shapeLayer.lineWidth = 1.0
shapeLayer.path = aPath.cgPath
// draw is called multiple times so you need to remove the old layer before adding the new one
shapeLayer.removeFromSuperlayer()
layer.addSublayer(shapeLayer)
}

required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
}

override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {
if self.isHidden == true || self.alpha < 0.1 || self.isUserInteractionEnabled == false {
return nil
}
if aPath.contains(point) {
return self
}
return nil
}
}
实例化FunkyButton时,不要手动调用coder格式副本。只需致电
let button = FunkyButton()

或者将其添加到IB中,并将一个出口连接到

@IBOutlet weak var button: FunkyButton!

FunkyButton中,不应该在draw(_:)方法内更新形状层路径。在初始化过程中,只需将形状层添加到层层次结构中,无论何时更新形状层的路径,都会为您进行渲染。无需draw(_:)

@IBDesignable
class FunkyButton: UIButton {
private let shapeLayer = CAShapeLayer()
private var path = UIBezierPath()
// called if button is instantiated programmatically (or as a designable)
override init(frame: CGRect = .zero) {
super.init(frame: frame)
configure()
}
// called if button is instantiated via IB
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
configure()
}
// called when the button’s frame is set
override func layoutSubviews() {
super.layoutSubviews()
updatePath()
}
override func hitTest(_ point: CGPoint, with event: UIEvent?) -> UIView? {
guard path.contains(point) else {
return nil
}
return super.hitTest(point, with: event)
}
}
private extension FunkyButton {
func configure() {
shapeLayer.strokeColor = UIColor.red.cgColor
shapeLayer.lineWidth = 1
layer.addSublayer(shapeLayer)
}
func updatePath() {
path = UIBezierPath()
path.move(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2, y: bounds.height * 0.8))
path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.4, y: bounds.height * 0.2))
path.addLine(to: CGPoint(x: bounds.width * 0.2, y: bounds.height * 0.2))
path.close()

shapeLayer.path = path.cgPath
}
}

如果你真的想在draw(_:)中绘制你的路径,这也是一个可以接受的模式,但你根本不会使用CAShapeLayer,只需要手动stroke()——draw(_:)中的UIBezierPath。(不过,如果实现此draw(_:)方法,请不要使用此方法的rect参数,而是始终返回视图的bounds。(

最重要的是,使用draw(_:)(通过调用setNeedsDisplay触发(或使用CAShapeLayer(只更新其路径(,但不要同时执行这两种操作。


与我的代码片段相关的一些不相关的观察结果:

  1. 您不需要在hitTest中检查!isHiddenisUserInteractionEnabled,因为如果按钮被隐藏或禁用了用户交互,则不会调用此方法。正如文件所说:

    此方法忽略隐藏的、已禁用用户交互或alpha级别小于0.01的视图对象。

    我还删除了hitTest中的alpha检查,因为这是非标准行为。这不是什么大不了的事,但这是以后会让你头疼的事情(例如,更改按钮基类,现在它的行为不同了(。

  2. 您不妨将其设为@IBDesignable,以便在Interface Builder(IB(中看到它。如果你只是以编程方式使用它,那也没有什么害处,但为什么不让它也能在IB中呈现呢?

  3. 我已将路径的配置移动到layoutSubviews中。任何基于视图的bounds的内容都应该响应布局中的更改。当然,在您的示例中,您手动设置frame,但这是对该按钮类的不必要限制。您将来可能会使用自动布局,使用layoutSubviews可以确保它继续按预期工作。此外,通过这种方式,如果按钮的大小发生变化,路径将被更新。

  4. 如果路径是一条线,那么检查contains是没有意义的。所以,我添加了第三个点,这样我就可以测试命中点是否在路径内。

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