我已经尝试了一切让OpenGL 3.2在我的游戏引擎中渲染CG着色器,但我没有运气。所以我决定做一个最小的项目,但仍然着色器不会工作。理论上,我的测试项目应该只是渲染一个红色三角形,但它是白色的,因为着色器没有做任何事情。
我把代码贴在这里:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <vector>
#include <string>
#include <GL/glew.h>
#include <Cg/cg.h>
#include <Cg/cgGL.h>
#include <SDL2/SDL.h>
int main()
{
SDL_Window *mainwindow;
SDL_GLContext maincontext;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
mainwindow = SDL_CreateWindow("Test", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 512, 512, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
maincontext = SDL_GL_CreateContext(mainwindow);
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
_CGcontext* cgcontext;
cgcontext = cgCreateContext();
cgGLRegisterStates(cgcontext);
CGerror error;
CGeffect effect;
const char* string;
std::string shader;
shader =
"struct VS_INPUT"
"{"
" float3 pos : ATTR0;"
"};"
"struct FS_INPUT"
"{"
" float4 pos : POSITION;"
" float2 tex : TEXCOORD0;"
"};"
"struct FS_OUTPUT"
"{"
" float4 color : COLOR;"
"};"
"FS_INPUT VS( VS_INPUT In )"
"{"
" FS_INPUT Out;"
" Out.pos = float4( In.pos, 1.0f );"
" Out.tex = float2( 0.0f, 0.0f );"
" return Out;"
"}"
"FS_OUTPUT FS( FS_INPUT In )"
"{"
" FS_OUTPUT Out;"
" Out.color = float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);"
" return Out;"
"}"
"technique t0"
"{"
" pass p0"
" {"
" VertexProgram = compile gp4vp VS();"
" FragmentProgram = compile gp4fp FS();"
" }"
"}";
effect = cgCreateEffect(cgcontext, shader.c_str(), NULL);
error = cgGetError();
if(error)
{
string = cgGetLastListing(cgcontext);
fprintf(stderr, "Shader compiler: %sn", string);
}
glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
float* vert = new float[9];
vert[0] = 0.0; vert[1] = 0.5; vert[2] =-1.0;
vert[3] =-1.0; vert[4] =-0.5; vert[5] =-1.0;
vert[6] = 1.0; vert[7] =-0.5; vert[8]= -1.0;
unsigned int m_vaoID;
unsigned int m_vboID;
glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
glBindVertexArray(m_vaoID);
glGenBuffers(1, &m_vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof(GLfloat), vert, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
CGtechnique tech = cgGetFirstTechnique( effect );
CGpass pass = cgGetFirstPass(tech);
while (pass)
{
cgSetPassState(pass);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
cgResetPassState(pass);
pass = cgGetNextPass(pass);
}
glDisableVertexAttribArray( 0 );
glBindVertexArray(0);
delete[] vert;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
SDL_GL_SwapWindow(mainwindow);
SDL_Delay(2000);
SDL_GL_DeleteContext(maincontext);
SDL_DestroyWindow(mainwindow);
SDL_Quit();
return 0;
}
我做错了什么?
我编译了代码,得到了相同的结果。所以我添加了一个CG错误处理程序来获得更多的信息:
void errorHandler(CGcontext context, CGerror error, void * appdata) {
fprintf(stderr, "%sn", cgGetErrorString(error));
}
...
cgSetErrorHandler(&errorHandler, NULL);
当调用cgSetPassState
和cgResetPassState
时,我得到以下错误消息:
技术未通过验证。
当然不是很有用。因此,我使用GLIntercept跟踪所有OpenGL调用到日志文件。
这一次,当glewInit
被调用时,我在日志文件中得到以下错误信息:
glGetString(GL_EXTENSIONS)=NULL glGetError() = GL_INVALID_ENUM
根据OpenGL文档,glGetString
不能与GL_EXTENSIONS一起调用,在3.0中已弃用,必须使用glGetStringi
。
最后,我在GLEW库中发现了这个问题:http://sourceforge.net/p/glew/bugs/120/
我删除了glw依赖并使用gl3.h(以及最近的glcorearb.h)进行测试。我得到了同样的错误,但这次是在调用cgGLRegisterStates
时。
我也尝试了CG trace.dll,只是为了得到同样的错误(7939 = 0x1F03 = GL_EXTENSIONS
):
glGetString
{
input:
name = 7939
output:
return = NULL
}
然后,我测试了OpenGL 3.1 (SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
),发现它工作正常:
glGetString (GL_EXTENSIONS) ="GL_AMD_multi_draw_indirec…"
也就是说,3.1上下文与以前的OpenGL版本兼容,但3.2不兼容。
在网上搜索了一下之后,我发现你可以用SDL创建这种兼容的OpenGL上下文,只需要在代码中添加这一行:
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_COMPATIBILITY);
IMHO, CG Toolkit需要这种类型的兼容性配置文件。
"Cg 3.1上下文还不支持向前兼容的OpenGL上下文!"
来源:http://3dgep.com/introduction-to-shader-programming-with-cg-3-1/
由于Cg项目似乎被放弃了,这也不太可能发生。