为什么CG着色器不适用于GL 3.2?



我已经尝试了一切让OpenGL 3.2在我的游戏引擎中渲染CG着色器,但我没有运气。所以我决定做一个最小的项目,但仍然着色器不会工作。理论上,我的测试项目应该只是渲染一个红色三角形,但它是白色的,因为着色器没有做任何事情。

我把代码贴在这里:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <vector>
#include <string>
#include <GL/glew.h>
#include <Cg/cg.h>
#include <Cg/cgGL.h>
#include <SDL2/SDL.h>
int main()
{
    SDL_Window *mainwindow;
    SDL_GLContext maincontext;
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
    mainwindow = SDL_CreateWindow("Test", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 512, 512, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
    maincontext = SDL_GL_CreateContext(mainwindow);
    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit();
    _CGcontext* cgcontext;
    cgcontext = cgCreateContext();
    cgGLRegisterStates(cgcontext);
    CGerror error;
    CGeffect effect;
    const char* string;
    std::string shader;
    shader =
            "struct VS_INPUT"
            "{"
            "   float3 pos              : ATTR0;"
            "};"
            "struct FS_INPUT"
            "{"
            "   float4 pos                  : POSITION;"
            "   float2 tex                  : TEXCOORD0;"
            "};"
            "struct FS_OUTPUT"
            "{"
            "   float4 color                : COLOR;"
            "};"
            "FS_INPUT VS( VS_INPUT In )"
            "{"
            "   FS_INPUT Out;"
            "   Out.pos = float4( In.pos, 1.0f );"
            "   Out.tex = float2( 0.0f, 0.0f );"
            "   return Out;"
            "}"
            "FS_OUTPUT FS( FS_INPUT In )"
            "{"
            "   FS_OUTPUT Out;"
            "   Out.color = float4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);"
            "   return Out;"
            "}"
            "technique t0"
            "{"
            "   pass p0"
            "   {"
            "      VertexProgram = compile gp4vp VS();"
            "      FragmentProgram = compile gp4fp FS();"
            "   }"
            "}";
    effect = cgCreateEffect(cgcontext, shader.c_str(), NULL);
    error = cgGetError();
    if(error)
    {
        string = cgGetLastListing(cgcontext);
        fprintf(stderr, "Shader compiler: %sn", string);
    }
    glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
    glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
    float* vert = new float[9];
    vert[0] = 0.0; vert[1] = 0.5; vert[2] =-1.0;
    vert[3] =-1.0; vert[4] =-0.5; vert[5] =-1.0;
    vert[6] = 1.0; vert[7] =-0.5; vert[8]= -1.0;
    unsigned int m_vaoID;
    unsigned int m_vboID;
    glGenVertexArrays(1, &m_vaoID);
    glBindVertexArray(m_vaoID);
    glGenBuffers(1, &m_vboID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vboID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof(GLfloat), vert, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    CGtechnique tech = cgGetFirstTechnique( effect );
    CGpass pass = cgGetFirstPass(tech);
    while (pass)
    {
        cgSetPassState(pass);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        cgResetPassState(pass);
        pass = cgGetNextPass(pass);
    }
    glDisableVertexAttribArray( 0 );
    glBindVertexArray(0);
    delete[] vert;
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glDeleteBuffers(1, &m_vboID);
    glDeleteVertexArrays(1, &m_vaoID);
    SDL_GL_SwapWindow(mainwindow);
    SDL_Delay(2000);
    SDL_GL_DeleteContext(maincontext);
    SDL_DestroyWindow(mainwindow);
    SDL_Quit();
    return 0;
}

我做错了什么?

我编译了代码,得到了相同的结果。所以我添加了一个CG错误处理程序来获得更多的信息:

void errorHandler(CGcontext context, CGerror error, void * appdata) {
    fprintf(stderr, "%sn", cgGetErrorString(error));
}
...
cgSetErrorHandler(&errorHandler, NULL);

当调用cgSetPassStatecgResetPassState时,我得到以下错误消息:

技术未通过验证。

当然不是很有用。因此,我使用GLIntercept跟踪所有OpenGL调用到日志文件。

这一次,当glewInit被调用时,我在日志文件中得到以下错误信息:

glGetString(GL_EXTENSIONS)=NULL glGetError() = GL_INVALID_ENUM

根据OpenGL文档,glGetString不能与GL_EXTENSIONS一起调用,在3.0中已弃用,必须使用glGetStringi

最后,我在GLEW库中发现了这个问题:http://sourceforge.net/p/glew/bugs/120/

我删除了glw依赖并使用gl3.h(以及最近的glcorearb.h)进行测试。我得到了同样的错误,但这次是在调用cgGLRegisterStates时。

我也尝试了CG trace.dll,只是为了得到同样的错误(7939 = 0x1F03 = GL_EXTENSIONS):

glGetString
  {
  input:
    name = 7939
  output:
    return = NULL
  }

然后,我测试了OpenGL 3.1 (SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);),发现它工作正常:

glGetString (GL_EXTENSIONS) ="GL_AMD_multi_draw_indirec…"

也就是说,3.1上下文与以前的OpenGL版本兼容,但3.2不兼容。

在网上搜索了一下之后,我发现你可以用SDL创建这种兼容的OpenGL上下文,只需要在代码中添加这一行:

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_COMPATIBILITY);

IMHO, CG Toolkit需要这种类型的兼容性配置文件。

"Cg 3.1上下文还不支持向前兼容的OpenGL上下文!"

来源:http://3dgep.com/introduction-to-shader-programming-with-cg-3-1/

由于Cg项目似乎被放弃了,这也不太可能发生。

相关内容

最新更新