我还在学习线性代数和矩阵。因此,请尽量避免使用专业术语:D
我创建了这个"createLookAtLH"函数:
function createLookAtLH($cameraPosition, $cameraTarget, $cameraUpVector)
{
$zAxis = normalized3(array(
$cameraPosition[0] - $cameraTarget[0],
$cameraPosition[1] - $cameraTarget[1],
$cameraPosition[2] - $cameraTarget[2]
));
$xAxis = cross(normalized3($cameraUpVector), $zAxis);
$yAxis = cross($zAxis, $xAxis);
return inverseMatrix(array(
$xAxis[0], $yAxis[0], $zAxis[0], 0,
$xAxis[1], $yAxis[1], $zAxis[1], 0,
$xAxis[2], $yAxis[2], $zAxis[2], 0,
$cameraPosition[0], $cameraPosition[1], $cameraPosition[2], 1
));
}
normalized3, cross和inverseMatrix工作没有问题(通过几个测试检查)
现在我正在创建矩阵并使用一个小示例进行测试
$view = createLookAtLH(array(-10,0,0), array(0,0,0), array(0,0,-1));
$v = array(0, 1, 1, 0);
$v = doSomething($view, $v);
print_r($v);
"doSomething"函数(不知道如何调用这个操作)如下:
function doSomething($matrix, $vector)
{
return array(
($matrix[00] * $vector[0]) + ($matrix[01] * $vector[1]) + ($matrix[02] * $vector[2]) + ($matrix[03] * $vector[3]),
($matrix[04] * $vector[0]) + ($matrix[05] * $vector[1]) + ($matrix[06] * $vector[2]) + ($matrix[07] * $vector[3]),
($matrix[08] * $vector[0]) + ($matrix[09] * $vector[1]) + ($matrix[10] * $vector[2]) + ($matrix[11] * $vector[3]),
($matrix[12] * $vector[0]) + ($matrix[13] * $vector[1]) + ($matrix[14] * $vector[2]) + ($matrix[15] * $vector[3])
);
}
这是我得到的预期结果:数组([0]=> 1 [1]=> 1 [2]=> 0 [3]=> 10)
但是现在当我尝试使用
时$v = array(100, 1, 1, 0);
则结果不变。它不应该是(1,- 1,100,…)吗?还是我想错了?
任何答案都会让我开心=)
您正在处理齐次坐标。一个点的典型形式是(X, Y, Z, 1)
(尽管W
坐标还有其他用途)。cameraPosition引起的平移应该在[0][3], [1][3], [2][3]
列中,只能通过设置W = 1
来实现。