我正在使用Qt 4.8
及其OpenGL
模块,使用固定管道,我有一个立方体映射的球体,每个立方体面的tex坐标由OpenGL
通过glTexGenf
(R, S和T坐标)自动生成。
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
const GLenum textgt = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;
const GLfloat param = GL_REFLECTION_MAP;
glTexGenf( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, param );
GLenum error = glGetError();
if(GL_NO_ERROR != error) { ... }
glTexGenf( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, param );
error = glGetError();
if(GL_NO_ERROR != error) { ... }
glTexGenf( GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, param );
error = glGetError();
if(GL_NO_ERROR != error) { ... }
glEnable( GL_TEXTURE_GEN_S );
glEnable( GL_TEXTURE_GEN_T );
glEnable( GL_TEXTURE_GEN_R );
当点击场景时,我通过glReadPixels
和gluUnProject
检索鼠标光标下的顶点坐标。
我现在正在寻找的是一种检索与该位置相关的texture coordinate
的方法。我没有找到任何关于这个主题的东西,所以我想知道是否有一种方法可以实现这一点。
在搜索了OpenGL
规范之后,我在1.3
版本中找到了用于计算给定顶点的纹理的公式[第2章,第10节,第4部分-生成纹理坐标]。
从从原点到眼坐标顶点的单位向量u
开始,并将n
作为眼坐标顶点的法线,我们首先需要计算反射向量, r
:
r = u - 2nT(nu)
那么,我们正在寻找的S
, T
和R
坐标将分别为
rx, ry, rz。
还有一个网站可以将公式"翻译"为伪代码。我将在这里发布GL_REFLECTION_MAP
的相关部分,以防页面不可用:
for(i=0; i<total; i++)
{
myEyeVertex = MatrixTimesVector(ModelviewMatrix, myVertex[i]);
myEyeVertex = Normalize(myEyeVertex);
myEyeNormal = VectorTimesMatrix(myNormal[i], InverseModelviewMatrix);
dotResult = 2.0 * dot3D(myEyeVertex, myEyeNormal);
//I am emphasizing that we write to s and t and r. Used to sample a cubemap.
myTexCoord[i].s = myEyeVertex.x - myEyeNormal.x * dotResult;
myTexCoord[i].t = myEyeVertex.y - myEyeNormal.y * dotResult;
myTexCoord[i].r = myEyeVertex.z - myEyeNormal.z * dotResult;
}