return NULL value



framebufferd3d11.h片段

namespace dx11 {
...
class FramebufferManager : public FramebufferManagerBase
{
public:
   ...
private:
   ...
   static struct Efb
   {
      ...
      std::unique_ptr<D3DTexture2D> resolved_color_tex;
      std::unique_ptr<D3DTexture2D> resolved_depth_tex;
   } m_efb;
};
} //namespace

framebufferd3d11.cpp的片段

namespace DX11
{
...
FramebufferManager::Efb FramebufferManager::m_efb;
...
FramebufferManager::FramebufferManager()
{
   ...
   m_efb.resolved_color_tex = NULL;
   m_efb.resolved_depth_tex = NULL;
}
} //namespace

如果我用icc编译,我得到NULL赋值的问题,因为NULL被定义为0。我该如何解决这样的问题?

代码是正确的。以下所有操作都应该可以工作:

m_efb.resolved_color_tex = 0;
m_efb.resolved_color_tex = NULL;
m_efb.resolved_color_tex = nullptr;

空指针常量(如0NULL)可以隐式转换为nullptr_t, unique_ptr有一个赋值操作符,接受nullptr_t。如果您使用的ICC版本还不支持nullptr,这可以解释为什么NULL的赋值不适合您。

使用reset():

可能会有更好的运气
m_efb.resolved_color_tex.reset(NULL);

或者,因为NULL是默认参数:

m_efb.resolved_color_tex.reset(); 

永远不要在构造函数体中初始化成员。如果它们具有非平凡构造函数,则首先调用它,然后使用operator=重新初始化它们。而是使用基类和成员初始化列表。如:

FramebufferManager::FramebufferManager() :
   resolved_color_tex(NULL), resolved_depth_tex(NULL)
{
   ...
}

在你的情况下,结果是:

  1. 默认构造函数(如果你提到resolved_color_tex()或根本不提到它就调用它)已经做了你想要的。
  2. 对于基本类型,如果显式地提到它们,它们将被零初始化。因此,任何指针成员,无论什么类型,如果在初始化列表中明确提到,将是NULL,你不必再考虑它了。

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